Voltei com os joguinhos insanos do mês. Este mês temos dois quebra - cabeças com um enredo interessante: a criação do mundo sob o ponto de vista de Deus e do Diabo.
Em Doodle God (eu disse Doodle, não Google), cabe a você recriar os elementos a partir dos quatros primários: fogo, terra, ar e água. Por exemplo: fogo+terra=lava.
Já em Doodle Devil, alem de recriar os elementos que Deus já havia criado no anterior, cabe a você recriar as maldades do mundo. Por exemplo: morte+fogo=inferno.
Recriar o mundo, alem de ser um ótimo exercício para a mente, também é um bom passatempo.
Doodle God: http://www.newgrounds.com/portal/view/540083
Doodle Devil: http://www.newgrounds.com/portal/view/554152
terça-feira, 14 de dezembro de 2010
quinta-feira, 2 de dezembro de 2010
037 - Professor português no Indigente
Postado por
...:::Saulo Ribeiro:::...
às
12:44 PM
Hoje [01/dez] recebemos a visita do professor Samuel Almeida da Universidade de Aviero / Portugal. Mostramos todos os jogos desenvolvidos pelo grupo e a história de cada um, desde Airrox até Kirimurê, passando pelo Space Invaders.
Em troca, Samuel nos mostrou o seu projeto de mestrado: uso de eye tracker em jogos.
Para quem não sabe, o eye tracker (ou trajeto do olho) é um software que mostra o trajeto que nossos olhos fazem durante um jogo ou quando observamos algum cartaz.
Samuel nos mostrou os resultados de suas pesquisas a partir do jogo "Call of Duty", com um grupo de jogadores usando o sistema de eye tracker. Segundo o professor, constatou - se que algumas áreas do mapa de jogo não eram muito visualizadas pelos jogadores. Tambem procurou verificar as zonas na tela mais focadas pelos jogadores, o foco dos jogadores nas regiões periféricas da tela, questão de foco nas informações exibidas durante o jogo.
No desenvolvimento de um jogo, isso poderia ser útil para valorizar regiões do cenário não valorizadas, como no caso de "Call of Duty". Experiências com interface: nos FPS (tiro em primeira pessoa), costuma - se colocar as informações de jogo em posição específica: life, munição e inventário geralmente no canto inferior da tela. Mapas e tempo de jogo no canto superior da tela. Como exemplo cito cinco jogos: os clássicos Hexen (Nintendo 64 e Sega Saturn) e Quake 2 (para N64 e PC), e os mais recentes Call of Duty 2, Unreal Tournament e Half Life. É fácil observar isso.
Ainda segundo Samuel, existem softwares livres sobre eye tracker. Quem sabe possamos implementar isso aqui no Indigente para melhorar os jogos atuais e os futuros. Kirimurê, por exemplo.
Em troca, Samuel nos mostrou o seu projeto de mestrado: uso de eye tracker em jogos.
Para quem não sabe, o eye tracker (ou trajeto do olho) é um software que mostra o trajeto que nossos olhos fazem durante um jogo ou quando observamos algum cartaz.
Samuel nos mostrou os resultados de suas pesquisas a partir do jogo "Call of Duty", com um grupo de jogadores usando o sistema de eye tracker. Segundo o professor, constatou - se que algumas áreas do mapa de jogo não eram muito visualizadas pelos jogadores. Tambem procurou verificar as zonas na tela mais focadas pelos jogadores, o foco dos jogadores nas regiões periféricas da tela, questão de foco nas informações exibidas durante o jogo.
No desenvolvimento de um jogo, isso poderia ser útil para valorizar regiões do cenário não valorizadas, como no caso de "Call of Duty". Experiências com interface: nos FPS (tiro em primeira pessoa), costuma - se colocar as informações de jogo em posição específica: life, munição e inventário geralmente no canto inferior da tela. Mapas e tempo de jogo no canto superior da tela. Como exemplo cito cinco jogos: os clássicos Hexen (Nintendo 64 e Sega Saturn) e Quake 2 (para N64 e PC), e os mais recentes Call of Duty 2, Unreal Tournament e Half Life. É fácil observar isso.
Ainda segundo Samuel, existem softwares livres sobre eye tracker. Quem sabe possamos implementar isso aqui no Indigente para melhorar os jogos atuais e os futuros. Kirimurê, por exemplo.
quarta-feira, 1 de dezembro de 2010
036 - Os resultados do processo seletivo indigente 2010.2
Postado por
...:::Saulo Ribeiro:::...
às
8:06 AM
Um mês de processo seletivo se passou. Vamos aos resultados.
A missão dos calouros (que eu não contei nos posts anteriores) foi fazer um tower defense em flash. Como inspiração o antigo projeto do Indigente "Miúda e o guarda-chuva".
Das 3 equipes formadas, apenas duas apresentaram seus projetos. Pelo menos a taxa de evasão foi, digamos, menor que a do processo seletivo anterior.
Os jogos ficaram legais. Acho que os "aspirantes" conseguiram mostrar aquilo que aprenderam no uso do flash e do actionscript 3.0. Já seria até possível eles ensinarem a outros membros do Indigente aquilo que não sabemos sobre AS3.
Uma coisa bastante interessante nos projetos é que eles são complementares: o que um tem, o outro não tem e vice - versa. Um tem uma boa parte gráfica mas tem pouca programação. O outro tem boa programação mas tem pouca parte gráfica. Isso leva a esses grupos juntarem os projetos e transformarem os seus TDs em algo mais forte e significativo aqui no grupo.
Muita coisa nova há de chegar aqui.
A missão dos calouros (que eu não contei nos posts anteriores) foi fazer um tower defense em flash. Como inspiração o antigo projeto do Indigente "Miúda e o guarda-chuva".
Das 3 equipes formadas, apenas duas apresentaram seus projetos. Pelo menos a taxa de evasão foi, digamos, menor que a do processo seletivo anterior.
Os jogos ficaram legais. Acho que os "aspirantes" conseguiram mostrar aquilo que aprenderam no uso do flash e do actionscript 3.0. Já seria até possível eles ensinarem a outros membros do Indigente aquilo que não sabemos sobre AS3.
Uma coisa bastante interessante nos projetos é que eles são complementares: o que um tem, o outro não tem e vice - versa. Um tem uma boa parte gráfica mas tem pouca programação. O outro tem boa programação mas tem pouca parte gráfica. Isso leva a esses grupos juntarem os projetos e transformarem os seus TDs em algo mais forte e significativo aqui no grupo.
Muita coisa nova há de chegar aqui.
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