Voltei com os joguinhos insanos do mês. Este mês temos dois quebra - cabeças com um enredo interessante: a criação do mundo sob o ponto de vista de Deus e do Diabo.
Em Doodle God (eu disse Doodle, não Google), cabe a você recriar os elementos a partir dos quatros primários: fogo, terra, ar e água. Por exemplo: fogo+terra=lava.
Já em Doodle Devil, alem de recriar os elementos que Deus já havia criado no anterior, cabe a você recriar as maldades do mundo. Por exemplo: morte+fogo=inferno.
Recriar o mundo, alem de ser um ótimo exercício para a mente, também é um bom passatempo.
Doodle God: http://www.newgrounds.com/portal/view/540083
Doodle Devil: http://www.newgrounds.com/portal/view/554152
terça-feira, 14 de dezembro de 2010
quinta-feira, 2 de dezembro de 2010
037 - Professor português no Indigente
Postado por
...:::Saulo Ribeiro:::...
às
12:44 PM
Hoje [01/dez] recebemos a visita do professor Samuel Almeida da Universidade de Aviero / Portugal. Mostramos todos os jogos desenvolvidos pelo grupo e a história de cada um, desde Airrox até Kirimurê, passando pelo Space Invaders.
Em troca, Samuel nos mostrou o seu projeto de mestrado: uso de eye tracker em jogos.
Para quem não sabe, o eye tracker (ou trajeto do olho) é um software que mostra o trajeto que nossos olhos fazem durante um jogo ou quando observamos algum cartaz.
Samuel nos mostrou os resultados de suas pesquisas a partir do jogo "Call of Duty", com um grupo de jogadores usando o sistema de eye tracker. Segundo o professor, constatou - se que algumas áreas do mapa de jogo não eram muito visualizadas pelos jogadores. Tambem procurou verificar as zonas na tela mais focadas pelos jogadores, o foco dos jogadores nas regiões periféricas da tela, questão de foco nas informações exibidas durante o jogo.
No desenvolvimento de um jogo, isso poderia ser útil para valorizar regiões do cenário não valorizadas, como no caso de "Call of Duty". Experiências com interface: nos FPS (tiro em primeira pessoa), costuma - se colocar as informações de jogo em posição específica: life, munição e inventário geralmente no canto inferior da tela. Mapas e tempo de jogo no canto superior da tela. Como exemplo cito cinco jogos: os clássicos Hexen (Nintendo 64 e Sega Saturn) e Quake 2 (para N64 e PC), e os mais recentes Call of Duty 2, Unreal Tournament e Half Life. É fácil observar isso.





Ainda segundo Samuel, existem softwares livres sobre eye tracker. Quem sabe possamos implementar isso aqui no Indigente para melhorar os jogos atuais e os futuros. Kirimurê, por exemplo.
Em troca, Samuel nos mostrou o seu projeto de mestrado: uso de eye tracker em jogos.
Para quem não sabe, o eye tracker (ou trajeto do olho) é um software que mostra o trajeto que nossos olhos fazem durante um jogo ou quando observamos algum cartaz.
Samuel nos mostrou os resultados de suas pesquisas a partir do jogo "Call of Duty", com um grupo de jogadores usando o sistema de eye tracker. Segundo o professor, constatou - se que algumas áreas do mapa de jogo não eram muito visualizadas pelos jogadores. Tambem procurou verificar as zonas na tela mais focadas pelos jogadores, o foco dos jogadores nas regiões periféricas da tela, questão de foco nas informações exibidas durante o jogo.
No desenvolvimento de um jogo, isso poderia ser útil para valorizar regiões do cenário não valorizadas, como no caso de "Call of Duty". Experiências com interface: nos FPS (tiro em primeira pessoa), costuma - se colocar as informações de jogo em posição específica: life, munição e inventário geralmente no canto inferior da tela. Mapas e tempo de jogo no canto superior da tela. Como exemplo cito cinco jogos: os clássicos Hexen (Nintendo 64 e Sega Saturn) e Quake 2 (para N64 e PC), e os mais recentes Call of Duty 2, Unreal Tournament e Half Life. É fácil observar isso.





Ainda segundo Samuel, existem softwares livres sobre eye tracker. Quem sabe possamos implementar isso aqui no Indigente para melhorar os jogos atuais e os futuros. Kirimurê, por exemplo.
quarta-feira, 1 de dezembro de 2010
036 - Os resultados do processo seletivo indigente 2010.2
Postado por
...:::Saulo Ribeiro:::...
às
8:06 AM
Um mês de processo seletivo se passou. Vamos aos resultados.
A missão dos calouros (que eu não contei nos posts anteriores) foi fazer um tower defense em flash. Como inspiração o antigo projeto do Indigente "Miúda e o guarda-chuva".
Das 3 equipes formadas, apenas duas apresentaram seus projetos. Pelo menos a taxa de evasão foi, digamos, menor que a do processo seletivo anterior.
Os jogos ficaram legais. Acho que os "aspirantes" conseguiram mostrar aquilo que aprenderam no uso do flash e do actionscript 3.0. Já seria até possível eles ensinarem a outros membros do Indigente aquilo que não sabemos sobre AS3.
Uma coisa bastante interessante nos projetos é que eles são complementares: o que um tem, o outro não tem e vice - versa. Um tem uma boa parte gráfica mas tem pouca programação. O outro tem boa programação mas tem pouca parte gráfica. Isso leva a esses grupos juntarem os projetos e transformarem os seus TDs em algo mais forte e significativo aqui no grupo.
Muita coisa nova há de chegar aqui.
A missão dos calouros (que eu não contei nos posts anteriores) foi fazer um tower defense em flash. Como inspiração o antigo projeto do Indigente "Miúda e o guarda-chuva".
Das 3 equipes formadas, apenas duas apresentaram seus projetos. Pelo menos a taxa de evasão foi, digamos, menor que a do processo seletivo anterior.
Os jogos ficaram legais. Acho que os "aspirantes" conseguiram mostrar aquilo que aprenderam no uso do flash e do actionscript 3.0. Já seria até possível eles ensinarem a outros membros do Indigente aquilo que não sabemos sobre AS3.
Uma coisa bastante interessante nos projetos é que eles são complementares: o que um tem, o outro não tem e vice - versa. Um tem uma boa parte gráfica mas tem pouca programação. O outro tem boa programação mas tem pouca parte gráfica. Isso leva a esses grupos juntarem os projetos e transformarem os seus TDs em algo mais forte e significativo aqui no grupo.
Muita coisa nova há de chegar aqui.
sábado, 13 de novembro de 2010
035 - Do Unity ao UDK
Postado por
...:::Saulo Ribeiro:::...
às
12:05 PM
Comecei a estudar uma nova ferramenta: Unreal Development Kit (ou simplesmente, UDK). Ele possui uma interface parecida com a do Unity, mas os recursos gráficos são mais poderosos que os da ferramenta anterior.
Já vi um desses jogos rodando com gráfico no máximo no IPhone. O domínio desta ferramenta permitirá ao grupo desenvolver jogos bem legais.
O próprio UDK disponibiliza exemplos prontos para serem usados nos jogos: exemplos de objetos de cenário, sistemas de partículas, etc.
Só tenho dificuldade em construir cenários. Você não "desenha" um cubo ou um cone, e sim manipula um gerador dessas formas. Depois de dar formas ao objeto, basta adicionar uma mesh no mesmo.
Ainda falta ver a parte de programação. Qual a linguagem utilizada pela engine.
Ainda falta ver muitas outras coisas. Preciso de um tutorial. :p
Já vi um desses jogos rodando com gráfico no máximo no IPhone. O domínio desta ferramenta permitirá ao grupo desenvolver jogos bem legais.
O próprio UDK disponibiliza exemplos prontos para serem usados nos jogos: exemplos de objetos de cenário, sistemas de partículas, etc.
Só tenho dificuldade em construir cenários. Você não "desenha" um cubo ou um cone, e sim manipula um gerador dessas formas. Depois de dar formas ao objeto, basta adicionar uma mesh no mesmo.
Ainda falta ver a parte de programação. Qual a linguagem utilizada pela engine.
Ainda falta ver muitas outras coisas. Preciso de um tutorial. :p
quarta-feira, 3 de novembro de 2010
034 - Longa pausa, retorno breve
Postado por
...:::Saulo Ribeiro:::...
às
3:45 PM
Saudades?
Muito tempo sem postar?
Alguém aí acha q esqueci da existência deste blog?
Verdade. Muitas coisas aconteceram tanto pessoal como no Indigente no transcorrer do mês de outubro. O grupo vem de um longo processo de reestruturação após a finalização (aparente) de Kirimure, principal projeto do grupo. O foco no projeto era tanto que não havia nem tempo para cuidar da nossa sala. Reservamos um dia só para limpar a sala. Muitas reliquias do grupo foram encontradas. Relíquias que nem os próprios membros sabiam da existência. Trabalho duro, resultado maneiro.
Em reunião, já estava decidido que cada membro do Indigente e os calouros do processo seletivo teriam logins individuais nos computadores da sala 136 (usuário prórpio, senha própria). Bem isso já foi feito. Falta agora a criação de um servidor para cada usuario poder acessar seus arquivos de qualquer computador, similar ao sistema usado nos laboratórios do Instituto de Matemática.
Hoje cada usuário só pode guardar seus arquivos na máquina que usar.
Pretendo agora reiniciar Space Invaders, de novo :( Nas postagens anteriores já havia falado que tentaria implementar o boss do jogo. Porém o jogo estava com um grande problema: não conseguia de forma alguma controlar a velocidade dos aliens. Muitos que leram os tutoriais podem não ter percebidos mas as dimensões usadas nos modelos do jogo são grandes demais. Acho que isso pode estar pesando o jogo e dificultando o controle de velocidade do jogo. Vou refazer o jogo do zero usando o tamanho original dos modelos.
Começarei isso em breve. Só to esperando este processo de reestruturação se concretizar. Ainda tem mais: com a reforma do Instituto de Matemática com certeza a sala 136 será interditada. Quando este dia chegar, devo estar preparado.
Não tenho certeza, mas vou ficar devendo o joguinho insano do mês de outubro. Quem tiver sugestões, comenta aí!
Até a próxima :p
Muito tempo sem postar?
Alguém aí acha q esqueci da existência deste blog?
Verdade. Muitas coisas aconteceram tanto pessoal como no Indigente no transcorrer do mês de outubro. O grupo vem de um longo processo de reestruturação após a finalização (aparente) de Kirimure, principal projeto do grupo. O foco no projeto era tanto que não havia nem tempo para cuidar da nossa sala. Reservamos um dia só para limpar a sala. Muitas reliquias do grupo foram encontradas. Relíquias que nem os próprios membros sabiam da existência. Trabalho duro, resultado maneiro.
Em reunião, já estava decidido que cada membro do Indigente e os calouros do processo seletivo teriam logins individuais nos computadores da sala 136 (usuário prórpio, senha própria). Bem isso já foi feito. Falta agora a criação de um servidor para cada usuario poder acessar seus arquivos de qualquer computador, similar ao sistema usado nos laboratórios do Instituto de Matemática.
Hoje cada usuário só pode guardar seus arquivos na máquina que usar.
Pretendo agora reiniciar Space Invaders, de novo :( Nas postagens anteriores já havia falado que tentaria implementar o boss do jogo. Porém o jogo estava com um grande problema: não conseguia de forma alguma controlar a velocidade dos aliens. Muitos que leram os tutoriais podem não ter percebidos mas as dimensões usadas nos modelos do jogo são grandes demais. Acho que isso pode estar pesando o jogo e dificultando o controle de velocidade do jogo. Vou refazer o jogo do zero usando o tamanho original dos modelos.
Começarei isso em breve. Só to esperando este processo de reestruturação se concretizar. Ainda tem mais: com a reforma do Instituto de Matemática com certeza a sala 136 será interditada. Quando este dia chegar, devo estar preparado.
Não tenho certeza, mas vou ficar devendo o joguinho insano do mês de outubro. Quem tiver sugestões, comenta aí!
Até a próxima :p
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